談程式教育:動機決定一切,讓學生的熱情成為帶動產業的原動力

談程式教育:動機決定一切,讓學生的熱情成為帶動產業的原動力

 

作為一個讓中學生傳遞影響力的實體平台,answer for Taiwan 希望以善遞之名,邀請各教育組織之中學生代表,傳達自身在體制內外學習中的社會反思為主軸,進而成為體制內外溝通的起點。我們在 2016 年 7 月 23 日舉辦第一場「善遞學生沙發講堂」,邀請接棒啟蒙計畫共同創辦人沈家慶(Ryan)以及紐約時報年度最佳英語教師楊筱薇分別就「中學程式教育」與「學習價值」為主題,帶領兩至三位學生,企圖透過學生的觀點,對教育的本質有更深一步的認知。


參與「中學程式教育」主題講堂的學生是即將前往歐洲完成高中學業的陳孝彥同學,以及畢業於高雄市福誠高中,準備進入大學的董哲遠同學。由於父親職業為相關背景,陳孝彥從小就受到父親的啟蒙與影響,對於程式亦有屬於自己見解與想法;董哲遠則認為,學生不能只學「如何使用」,應該對程式背後的設計與基礎原理有更深一步的認識。兩位青少年,就在接棒啟蒙計畫創辦人沈家慶(Ryan)的帶領下,為「臺灣如何體現程式教育?」論壇揭開序幕。

參與「中學程式教育」主題學生/左起陳孝彥、主談人沈家慶、董哲遠

望眼國際與台灣,程式教育大不同

若以「人體產生的巨幅成長」論斷,近年來數位的發展、資訊的進步已成為了一個轉捩點,形成「第三認工業革命」,隨著網路的功能重要性漸增,這也意謂著個人也能透過網路發揮影響力,程式便是近年來的明顯例證。世界各地已於近年來紛紛將「程式」納入教學的範圍,例如美國、韓國、艾沙尼亞等地,希望未來的下一代能在一場場數位戰爭中勝出,臺灣也不落人後,縱使近日爭論得沸沸揚揚,仍不脫離一個最大公因數:程式教育很重要。

差異只在於「怎麼執行」。以程式的基本原理──數學為例,陳孝彥同學認為,重視實作、應用的美國,因為是透過誘導的方式歸納出抽象理論,學生是透過生活中的實例與現象去理解數學運作的邏輯,相較於重視「由上而下,先給抽象的理論及公式,再套用至實例」的作法,會與生活較為親近,也比較容易吸收。

從臺灣過往的資訊教育,也能從中探知一二。「過去我們上的電腦課,都是教文書處理軟體,但教的是怎麼使用,對於軟體背後的邏輯、設計並沒有太深的著墨。」董哲遠則以自身學經歷出發,比較程式設計與過去資訊教育的不同。發現往往來自於對現象的好奇,牛頓三大運動定律便是奠基於此,顯然臺灣過去在與程式攸關的數學與電腦相關課程當中,並沒有給予學生足夠的刺激,吸引其投入、深入學習。

其實,臺灣的教育對學生很不公平

「早上七點半到校、早自習考試、上課,吃飯午休,再上到下午;有些學校強會制晚自習到九點,就算不用自息,上補習班也是到快十點才回到家。」相信臺灣學生印象十分深刻的共同回憶。考上大學前,臺灣的學科壓力相當大,時間的運用也相對沒有彈性。「忽然到了大學,一瞬間要學會從來沒被要求過的「生活管理」、「生涯規劃」、「自我探索」然後成為人才進入社會,其實有些強人所難。」Ryan 提及臺灣學生各階段學習任務時說道。「學習應該是快樂的開始,student 跟 study 本是一體,但繁重的課業壓力、重複性高的課堂循環,學生離開學校後只想休息與放空,遑論學習的延伸。」陳孝彥認為,過度的學習刺激,會導致學生學習與生活脫節,不僅無法從學習中獲得樂趣,也無法將所學與生活結合。

「反而在離開體制後,才有辦法探索這些興趣與能力。」離開一般高中體制,參與「非學校型態實驗教育」的陳孝彥同學,在自學的過程中從事網路行銷,才體驗不同於學校的教育以;董哲遠同學則於高中升上大學期間,為了參與的「偏鄉圓夢計畫」架設網站,才深刻認知到網路力量的強大,進而激發其學習網頁設計的動機。

考試制度不鬆手,很難有所改變

教育部雖然欲將「程式教育」納入國高中學必修課程,然而,考試導向、升學為重的制度風氣不改,很真的發揮實際的作用。「考試不考,所以不需要學。」不僅使得學生學習範圍窄化,即便外界資訊有興趣提供資源,成為學生認識書本外世界的觸角,卻也因為學生的學習主要動力來自於考試,而無暇/不願做額外的接觸。

對談畫面

「如果學程式是為了強調學有所用,不妨嘗試在國高中便設計出一套學程或是專案,由企業或是外部提供任務,完成任務即拿到學分甚至學位,或許真能創設出不同於現況的型態。」Ryan 於講堂中提出他的「程式狂想」,但亦隨後表示,「這也意謂著,要改變就得從體制改起。學校的學習動力來源不能單從考試獲得,學科測驗有標準答案,但職場沒有、社會經驗也不會有;考試無法挑選出所有的事物,社會也不會只需要同一種人才。」

以成績作為篩選標準,學生便以「績效目標」作為動機──因為沒有拿到好成績就不是好學生,所以成績落後的同學很容易因而放棄努力;相反地,若以「精熟目標」為依歸,動機就會從拿到好成績轉為「搞懂學習的每一個環節」,學習習慣的改變,對於環環相扣、重視邏輯推演的程式撰寫而言,便是一個好的開始。

學習的回饋很重要,動機才是改變的起始點

「為什麼線上遊戲讓學生樂此不彼?玩再久都不覺厭煩、疲累?」談及學習動機,Ryan 以當的線上遊戲、手機遊戲舉例,「『打怪』與『等級累積』,分別給予學生『成就的累積』與『繼續前進的動力』,這就是跟課業學習最大的不同。」要讓學生產生興趣,因而激發學習動機,相當不可或缺的因素便是「習得成就感」,有了正向回饋,自然會增加學生行為的次數。而程式的特色之一便在於:學習的回饋是即時的,一改掉 bug 隨即測試,效果立即顯現。也因為程式帶來的影響是立即又直接,不僅能快速帶來學習回饋,要以個體的力量對社會、對世界有所改變,也不再那麼遙不可及。

現場互動畫面

學習動機的改變,不單是學生習慣的調整,同時也是整體社會產生需求的動力。因為有需求才會有供給,在政府大力推廣程式教育、帶動產業發展的同時,除了提升供給(列為必修、補助資訊新創產業)外,需求的提升也是帶動全民參與的重要因素。因為參與而產生興趣;因為興趣而願意延伸學習;投入的人多了,對於課程、師資等資源需求也會增加;有了更多的資源,便是培育人才的開始。

「與其期待別人做出好的服務,不如自己成為設計的人。」在論壇尾聲,董哲遠同學不再只是當使用者,對於程式越發重要的時代,不光是自己,臺灣人都需要「創造出新的價值」。不僅需要以動機作為原動力,Ryan 與陳孝彥同學對於學生生涯規劃的總結,也正是有了原動力後的下一步:讓天賦自由,讓大家有空間與時間,就有更多人參與、更多人經營。

善遞全體參與成員

 

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